Web Analytics Made Easy - Statcounter

به گزارش گروه دیگر رسانه‌های خبرگزاری فارس، روزنامه جام جم در گزارشی به استقبالکاربران از بازی‌های ایرانی در ایام کرونا پرداخته است که بخش‌های مهم آن در ادامه می‌آید.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از سال ۱۳۸۵ صاحب اساسنامه شده و از دو سال بعد از آن هم فعالیتش را آغاز کرده است. یکی از مهم‌ترین اهداف بنیاد، پیمایش و تحلیل داده‌های آماری است برای این‌که تصویر روشنی از صنعت بازی‌های رایانه‌ای ارائه شود.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۸ با مطالعه بیش از ۹۲۰۰ خانوار و مصاحبه با ۳۰۰۰ کاربر بازی‌های یارانه‌ای انجام شده است.

محمدرضا صیدی سرپرست تجزیه و تحلیل آماری بنیاد، توضیح داده که پیمایش «نمای باز» محدود به شهر تهران نبوده ولی به دلیل شیوع ویروس کرونا برای اولین بار به صورت تلفنی انجام شده.

این پیمایش شاخص‌ترین اطلاعات مصرفی بازیکنان ایرانی را تا انتهای سال ۱۳۹۸ گزارش می‌دهد به این معنا که می‌توان جواب سوال‌های مختلف درباره بازی‌های رایانه‌ای را در نتیجه این پیمایش پیدا کرد؛ مثلا این‌که چند نفر در ایران بازی رایانه‌ای می‌کنند؟ زنان بیشتر بازی می‌کنند یا مردان؟ کدام گروه‌های سنی به این بازی‌ها بیشتر علاقه دارند؟ کدام بازی‌ها برای مخاطبان جذاب‌تر هستند؟ بازی‌های ایرانی چقدر طرفدار دارند؟ وضعیت تولید بازی‌های رایانه‌ای چطور است و این‌که کرونا چه تاثیری بر صنعت بازی‌های رایانه‌ای داشته است.

مهم‌ترین نتایج «نمای باز» چه بود؟

به طور خلاصه مهم‌ترین نکاتی که از پیمایش بازی‌های رایانه‌ای به دست آمده این است که این صنعت در ایران رو به رشد است، جمعیت قابل توجهی به بازی‌های رایانه‌ای روی آورده‌اند و این تعداد در دوران شیوع ویروس کرونا و قرنطینه خانگی بیشتر هم شد. همچنین از مهم‌ترین نتایج این پیمایش رسیدن به این نکته بود که مردم ما در کنار استفاده از گوشی تلفن همراه و کمی هم تبلت و رایانه به کنسول‌های بازی روی آورده‌اند.

البته هنوز استفاده از این پلت‌فرم در مقایسه با بقیه ابزارها خیلی کمتر است اما دارد اوج می‌گیرد. حامد نصیری معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معتقد است مهم‌ترین اتفاق این دوره اوج گیری استفاده از کنسول بازی بوده که در ادامه می‌تواند منجر به پیش‌گرفتن بازیکنان کنسولی از سایر بازیکنان شود و با توجه به افزایش نرخ ارز هزینه‌های بیشتر روی دست بازیکنان بگذارد. البته که این موضوع، خلق و طراحی بازی‌های کنسولی بیشتری را هم می‌تواند به دنبال داشته باشد.

گفتنی است در اولین دوره قرنطینه یا به عبارت دقیق‌تر از ابتدای اسفند سال ۱۳۹۸ تا نیمه فروردین سال ۱۳۹۹ بازیکن‌های ایرانی ۳۱۴ میلیون بار بازی رایانه‌ای دانلود یا به روز رسانی کرده‌اند. همچنین مجموع هزینه‌ای که بازیکنان ایرانی برای تهیه سخت‌افزار نرم‌افزارهای بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۸ پرداخت کرده‌اند ۴۳۰۰ میلیارد تومان بوده که از این رقم ۴۰۰۰ میلیارد تومان برای کنسول و ۲۹۰ میلیارد تومان برای تهیه تلفن‌همراه بوده است. 

۳۸ درصد آمار زنانی است که سرشان را  با بازی‌های رایانه‌ای گرم می‌کنند و طبیعی است تعداد مردان بازیکن می‌شود ۶۲ درصد. همچنین میانگین سنی کسانی که بازی دیجیتال انجام می‌دهد، ۲۲ سال است؛ البته دقت کنیم که این عدد میانگین است و اگر دقیق‌تر بخواهید کودکان ۲۵ درصد بازیکنان را تشکیل می‌دهند، نوجوانان ۱۷ درصد، جوانان ۴۴ درصد، میانسال‌ها ۱۳ درصد و در نهایت کهنسالان یک درصد جمعیت بازیکنان را شامل می‌شوند.

کرونا روی بازی‌های رایانه‌ای چه تاثیری داشت؟

خانه‌نشینی اجباری در دوره پاندومی کرونا بیشتر از همیشه توجه کاربران را به بازی‌های رایانه‌ای جلب کرده و به نقل از مجله فوربس ماه مارس سال ۲۰۲۰ که تقریبا مصادف با اسفند سال ۱۳۹۸ بوده، پردرآمدترین ماه برای فعالان بازی‌های رایانه‌ای در تاریخ بوده است. به عنوان نمونه فقط بازی انیمال کراسینک بیش از ۵ میلیون نسخه در این ماه به فروش رفته است. از آنجایی که این بازی نوعی تعامل اجتماعی را ایجاد می‌کند، طراحان و عرضه کنندگان بازی در جهان را به این نتیجه رسانده که در دوران قرنطینه و کم شدن ارتباطات و تعاملات اجتماعی، این بازی به نوعی پاسخگوی نیاز مردم جهان هم بوده است.

در ایران هم کرونا به بازار بازی‌های رایانه‌ای رونق داده و بر اساس گزارش کافه بازار از ابتدای سال ۱۳۹۸ تا ۱۵ فروردین سال ۱۳۹۹ که علاوه بر قرنطینه تعطیلی نوروز را هم شامل می‌شد، ۳۱۴ میلیون بار برنامه و بازی در ایران بارگزاری یا به روزرسانی شده است. این تعداد حتی نسبت به هفته‌های قبل ۳۳ درصد رشد را نشان می‌دهد. ضمن این‌که در بهار سال ۹۹ نیز بر اساس آمارهای بنیاد بازی‌های رایانه‌ای ۴۴ درصد استودیوهای بازی‌سازی اعلام کردند شیوع کرونا باعث افزایش درآمدشان شده‌است.

در همین رابطه جام جم گفت‌وگویی با سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای انجام داده است که بخش‌های مهم آن در ادامه می‌آید.

- اگرچه شیوع این بیماری در حوزه بازی و بازی‌سازی جهانی نیز بعضا چالش‌هایی را به همراه داشته است، مثل کاهش درآمدهای حاصل از ورزش‌های الکترونیک یا کاهش حجم تولید محصولات جدید؛ اما در مجموع دوره کرونا، پردرآمدترین دوره برای صنعت بازی‌سازی بوده و حتی در داخل کشور نیز نتایج تحقیقات بنیاد نشان می‌دهد در مجموع استودیوهای ایرانی با افزایش تعداد مخاطب و درآمد مواجه بوده‌اند.

- بدون شک، این شرایط فضای توسعه را برای این اکوسیستم باز کرده و نکته قابل تاکیدی که در اینجا وجود دارد این است که بر اساس گزارش‌های موجود در ایران و جهان، استقبال از بازی‌های آنلاین و اجتماعی در این دوره به‌شدت افزایش داشته است. به همین دلیل برنامه‌های بنیاد در این دوره در راستای تقویت زیرساخت‌های آنلاین برای بازی کردن بوده است. برای مثال می‌توان به مسابقه آنلاینی اشاره کرد که در تابستان و با همکاری پلتفرم آپارات برگزار شد و در آن نزدیک به ۵۰۰۰ نفر به صورت مجازی شرکت کردند.

- خوشبختانه در فضای آنلاین که بیشتر در اختیار بازی‌های موبایلی است، بازی‌های ایرانی خوبی داریم که طرفداران پروپاقرصی دارند. حتی در مواردی بازی‌های آنلاین ایرانی از بازی‌های خارجی مشابه بیشتر مخاطب دارند. کما این‌که در نتایج این پیمایش در جمع پرطرفدارترین عناوین بازی در میان بازیکنان ایرانی به‌عنوان بازی‌های پرطرفدار نیز دیده می‌شود. 

- باید این نکته را در نظر داشت که سابقه ساخت بازی در برخی از کشورهای جهان چندین برابر کشور ما است. این موضوع در کنار محدودیت‌هایی که مسائلی مانند تحریم‌های ظالمانه نظام سلطه، سرعت توسعه بازار محصولات بومی را کاهش می‌دهد. با این حال نتایج پیمایش مشخص می‌کند تمایل بازیکنان به مصرف محصولات بومی روبه‌رشد است و مثلا در پلتفرم موبایل با شیبی اگرچه ملایم، سهم بازی‌های بومی در حال افزایش بوده است.

- درعین‌حال علاوه‌بر اقدامات بنیاد برای نظارت و توانمندسازی در بازار داخل، سایر نهادها نیز باید در موضوع تقنین و ترویج بازی‌های ایرانی نقش خود را ایفا کنند.

- به شکل خاص در پلتفرم موبایل، بازی‌های ایرانی جای خود را در سبد مصرف فرهنگی خانواده‌ها باز کرده و از این جهت نقش خوبی در اثرگذاری فرهنگی داشته و دارد. علاوه‌براین ما در کشور تولیدکنندگان بازی‌های جدی یا هدفمند را داریم که ساخت بازی را نه برای صرف سرگرم‌کنندگی که برای آموزش، فرهنگ‌سازی یا حتی درمان پی می‌گیرند و با توجه به نرخ رو به رشد تولید این بازی‌ها در کشور  می‌توان امیدوار بود که اثرگذاری بازی‌های ایرانی بر عادات و سبک زندگی ایرانیان بیشتر نیز  بشود.

انتهای پیام/

منبع: فارس

کلیدواژه: کرونا بازی های رایانه ای ایرانی ویروس بازی های آنلاین بازی های رایانه ای بازی های ایرانی مهم ترین سال ۱۳۹۸

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.farsnews.ir دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «فارس» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۲۹۶۷۶۵۶۳ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

مصائب یک واردات موسیقایی/ رایزنی با ارشاد اقدام با صمت!

جلال ذکایی مدیر برگزاری دومین نمایشگاه صنعت موسیقی در گفت‌وگو با خبرنگار مهر ضمن ارایه توضیحاتی درباره روند فعلی واردات ساز به کشورمان بیان کرد: بعد از برگزاری اولین نمایشگاه صنعت موسیقی در سال گذشته با موضوع بسیار مهمی مواجه شدیم که طی سال های اخیر در برگیرنده مشکلاتی شده و فعالان این عرصه را با ملاحظاتی روبه‌رو کرده است. در این چارچوب از سال ۱۳۹۷ سازهای موسیقی بر اساس تقسیم بندی چهارگانه کالاهای وارداتی در قانون مقررات صادرات و واردات کالاها، در دسته کالاهای لوکس قرار گرفتند که همین موضوع دل نگرانی هایی را به وجود آورد. این در حالی است که از سال ۱۴۰۰ هم ماجرای واردات سازهای خارجی به دلیل قرار گرفتن در فهرست کالاهای قاچاق که هزینه های ارزی هم دارد، ممنوع اعلام شد. شرایطی که در همان دوران نیز با مشکلاتی روبه‌رو شد و اگر بخواهم مصداقی اشاره ای داشته باشم، موجب توقیف حجم زیادی از ساز در گمرک شد که متاسفانه به نتیجه هم نرسید. شاید در برخی موارد چنین استنباط شود که موضوع واردات ساز ایراد و اشکال شرعی دارد اما تا آنجا که بنده اطلاع دارم، ابزار و ادوات موسیقایی مشکل شرعی ندارند که براساس این تعریف بخواهیم مانع ورود کالا به کشور شویم.

وی تصریح کرد: به اعتقاد بنده در این سال ها در حوزه واردات ساز به کشور «خلط مبحث» اتفاق افتاده و به دلیل همین فرآیند، موضوع واردات ساز با چالش بسیار سختی مواجه شده که طبیعتا برافزایش قیمت سازهای خارجی نیز تاثیرهای چشمگیری باقی می گذارد. ضمن اینکه باید به نکته مهمی هم توجه کنیم که بسیاری از ارکسترها و مجموعه های دولتی و غیردولتی با همین ابزار و ادوات کار می کنند که اگر ماجرا به همین ترتیب هدایت شود بی تردید به سمت مستهلک شدن سازها و گران تر شدن آنها می رویم که طبیعتا در آینده ای نزدیک لطمات زیادی را به فرآیند فروش و نظام اقتصادی موسیقی ایران خواهد زد.

مدیر برگزاری دومین نمایشگاه صنعت موسیقی در ادامه صحبت های خود از آغاز رایزنی های خود با وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و وزارت صنعت، معدن و تجارت در این زمینه خبر داد و گفت: چندی پیش با وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی جلسه ای داشتم و در همان جلسه موضوع بازنگری در روند واردات ساز را مطرح کردم که این ماجرای ممنوعیت ساز حداقل مورد بررسی و بازنگری دوباره قرار گیرد. حتی در این زمینه نامه نگاری هایی هم در قالب گزارش های تخصصی به واسطه تلاش معاونت امور هنری وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با معاونت توسعه تجارت خارجی وزارت صمت انجام گرفت تا این موضوع ضمن بررسی‌های تخصصی در حوزه سازمان توسعه تجارت ایران مورد بازنگری قرار گیرد.

ذکایی در بخش دیگری از صحبت های خود تاکید کرد: امروز فرآیند فروش ساز، فرآیند مرسومی است که در حال انجام است اما موضوع واردات غیرقانونی و موضوعاتی که در این گفت‌وگو به آن اشاره داشتم آسیب بسیار فراوانی به نظام اقتصادی موسیقی ایران به ویژه حوزه فروش سازهای غیرایرانی وارد کرده است. شرایطی که هم در حوزه های مالیاتی هم در حوزه گران شدن بی رویه سازها و موارد مشابه، فرآیند فروش ساز در ایران را وارد بحران جدی کرده است. طبیعتا در همین شرایط آن دسته از هنرجویان علاقه‌مند موسیقی که به لحاظ مالی هم آنچنان سرمایه ای ندارند، نمی توانند با قیمت مناسب ساز مناسب خریداری کنند.

وی در پایان گفت: قطعا در حال حاضر مهم‌ترین مرجعی که می تواند نسبت به حل مشکلات موجود مساعدت‌های لازم را به عمل آورد، وزارت صمت است چرا که در حوزه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی نامه نگاری‌ها و پیگیری‌ها انجام گرفته و حتی من در جریان هستم که این نامه نگاری در چندین نوبت به وزارت صمت ارایه شده است. به همین منظور از دست اندرکارانی که به نوعی در تسهیل موانع این حوزه نقش موثری دارند، تقاضا می‌کنم تصمیمات جدیدتری را برای بهبود شرایط اتخاذ کنند تا تمامی دست اندرکاران صنعت موسیقی با روال منطقی و معقول به واردات ادوات موسیقی دسترسی داشته باشند.

کد خبر 6097870 علیرضا سعیدی

دیگر خبرها

  • احتمال عرضه داروی ایرانی SMA در خرداد
  • بیش از ۸۰ درصد نیاز ناوگان دریایی در داخل تأمین می‌شود/تمام دریانوردان ایرانی هستند
  • اسب تروجان
  • امشب؛ دهمین گفتگوی زنده تلویزیونی رئیسی با مردم
  • نمایشگاه کتاب، رویدادی که هم جنگ را دید و هم روزهای قرنطینه را
  • ۲۰ اثر به اختتامیه رویداد بازی‌آرا رسید/ معرفی ظرفیت‌های خوب بازی‌های رایانه‌ای به سبد خانوار
  • بهترین سایت تبلیغات کسب و کار (لیست کامل سایت‌های زودبازده داخلی و خارجی)
  • مصائب یک واردات موسیقایی/ رایزنی با ارشاد اقدام با صمت!
  • اعلام آخرین وضعیت انتخاب سرمربی تیم ملی بسکتبال و واکنش به نحوه جدایی دمیر
  • عکس| آخرین تصویر از بازیگر پایتخت پیش از فوت /دلیل مرگ